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Última actualización hace 8 meses

Este post fue publicado en Ingles, con ayuda de ChatGPT también lo puso en Francés.

Con ayuda de ChatGPT lo he traducido a Español.

Tesseract-tv

Suavizando la Experiencia de Nivelación:

Introducción: Actualmente, en la beta de Unity, la mayoría de las clases se sienten mal de jugar en niveles bajos o en el inicio del juego. Hay muchos factores que influyen en esto. Me gustaría discutir algunos de los puntos problemáticos que muchas clases enfrentan y cómo se pueden abordar sin un reequilibrio importante de las clases ni afectar el equilibrio del juego a nivel 200. Entiendan que las sugerencias que compartiré están diseñadas para ofrecer soluciones de bajo esfuerzo que podrían implementarse relativamente fácil sin cambiar las clases en el nivel 200.

Daño Base: En resumen, lo más importante al evaluar la efectividad de una clase en el juego temprano, ya sea para "subir rápido" o simplemente para tener una experiencia menos dolorosa al subir de nivel, es el daño base de los hechizos. Esto se vuelve aún más importante en un servidor nuevo, ya que la calidad del equipo disponible es limitada y te encontrarás usando equipo de nivel inferior al tuyo durante grandes períodos del juego.

Para demostrar mi punto, miraré dos hechizos en el juego:

  • Espada Divina de Iop y Schnaps de Pandawa Veamos el daño base de las habilidades:

Daño Base
Espada Divina
Schnaps

Nivel de Hechizo 1

16 - 18

12 - 14

Nivel de Hechizo 2

20 - 23

17 - 19

Nivel de Hechizo 3

26 - 30

21 - 24

Primero abordemos un punto importante: Pandawa y Yopuka son clases muy diferentes con arquetipos y roles distintos en el juego. Nota: Asumiré a lo largo de esta discusión que los hechizos a nivel máximo están equilibrados y no es necesario ajustar sus números. Esto se centra simplemente en la experiencia de los nuevos jugadores o del juego temprano.

Si observamos la progresión del daño base, notaremos que ambos hechizos ganan ~5 puntos de daño base por nivel. Aquí es donde surge mi primera sugerencia para suavizar la experiencia de nivelación en el juego. Pandawa es una clase de apoyo; muchas de sus habilidades tienen efectos secundarios que tienen valor a nivel 200. Schnaps, por ejemplo, reduce PA/PM, y su daño base a nivel máximo refleja el rol de la clase y la utilidad del hechizo.

Sin embargo, a nivel 1, Pandawa no es una clase de apoyo; no hay arquetipos y la mayoría de los efectos de utilidad de los hechizos son completamente inútiles y no tienen impacto en las peleas. Por eso creo que algo que ayudaría a las clases de apoyo en el juego temprano sería adelantar su daño base. En lugar de que el hechizo escale con 5 puntos de daño base por nivel, ajusta la progresión de manera que tenga más daño al principio, cuando la clase no tiene PA/PM ni acceso a hechizos que justifiquen el daño base máximo. En este ejemplo, sugeriría algo como esto:

Daño Base
Espada Divina
Schnaps

Nivel de Hechizo 1

16 - 18

16 - 18

Nivel de Hechizo 2

20 - 23

19 - 21

Nivel de Hechizo 3

26 - 30

21 - 24

Como puedes ver, cambié la progresión de Schnaps a +3 puntos de daño base por nivel de hechizo. Sin cambiar el daño base máximo, le dimos a Pandawa un aumento significativo de poder temprano. Aunque al principio pueda parecer incorrecto que un Pandawa tenga el mismo daño que un Yopuka, nota que debido a la diferencia en la progresión, en el nivel 2 el Yopuka ya está golpeando más fuerte. Esto permite que los arquetipos de cada clase se desarrollen gradualmente a medida que los hechizos se desbloquean y el equipo permite más opciones en las peleas.

Este no es un problema único de Pandawa y no necesariamente necesita aplicarse a todos los hechizos de cada clase, pero creo que los hechizos obtenidos entre los niveles 1 y ~40 deberían evaluarse de esta manera, especialmente los hechizos de 3 PA. Al observar un hechizo, debemos preguntar si su efecto secundario agrega valor a una pelea desde el principio.

Ejemplos de efectos útiles al inicio:

  • Retroceso, -PM, +PA, +Daño, +%Potencia, Robo de estadísticas

Ejemplos de efectos inútiles al inicio:

  • -PA, Reducción de PA/PM, Parada de PA/PM, -Estadísticas, -Alcance (Honestamente hay muchos)

Si el efecto está enfocado en PvP o en la utilidad de la clase, es aquí donde cambiar la progresión del daño del hechizo aliviaría el dolor de la nivelación temprana.

El Problema de la Progresión:

Introducción: Dofus actualmente tiene un problema importante con respecto a cómo progresas como personaje. Esto incluye el equipo, los métodos de obtener experiencia y el ciclo de juego en general. El propósito de esta sección es discutir el "meta" actual para jugar en un servidor nuevo, los desafíos del ciclo de juego, y dedicar tiempo a analizar la experiencia de los nuevos jugadores y algunos de los problemas que enfrentan. Unity es una oportunidad para un renacimiento de la base de jugadores de Dofus. Personalmente, tengo amigos que nunca han jugado y que están emocionados por probar el juego, pero temo que es poco probable que lleguen al nivel 200 debido a algunas de las grandes barreras a la progresión que existen en el juego. Esto no es solo un problema para los nuevos jugadores. Creo que muchos jugadores veteranos o que regresan y no tienen experiencia con los servidores temporales dejarán un servidor nuevo para volver a sus antiguos personajes debido a la dificultad para progresar.

Meta de Progresión y Métodos de Experiencia: Actualmente, hay algunos enfoques para subir de nivel y jugar en un servidor nuevo. Al principio, es relativamente simple: Incarnam, seguido de los sets de píos, y luego comenzar las dos líneas de misiones de mazmorras. Este ciclo de juego se siente bastante bien: comienzas una misión para completar una mazmorra, te introduces al mundo de las mazmorras en Dofus y al sistema de logros mediante la finalización de logros de monstruos en las salas de mazmorras y los logros de mazmorras contra el jefe. Durante estos niveles iniciales, completar los logros y misiones es gratificante. Completar la Mazmorra del Girasol con todos los logros junto con la experiencia de la misión equivale a algo como 4 niveles de experiencia. Este ciclo de recompensas continúa mientras progresas en las dos líneas de misiones de mazmorras hasta llegar a alrededor del nivel 110-120. En este punto, te encuentras con la primera gran barrera. La experiencia obtenida por logros y misiones no aumenta en línea con la experiencia requerida por nivel.

Mazmorras Faltantes: Además de la disminución en la experiencia obtenida de las misiones y la dificultad de los logros de mazmorra que aumenta considerablemente después del nivel 100, la recompensa por completar mazmorras disminuye significativamente hasta el punto de que no obtendrás suficiente experiencia para progresar al siguiente conjunto de mazmorras. Además, alrededor del nivel 130, comienza a haber una cantidad creciente de mazmorras que no están incluidas en las líneas de misiones. Si miramos alrededor del rango de nivel 130, aquí están los caminos de las líneas de misiones de mazmorras:

  • Línea de Misión de Mazmorra 1: Skonk (120) → Tanukoui San (130) → Funoroshi (140)

  • Línea de Misión de Mazmorra 2: Blop Multicolor (120) → Tynrils (140)

Como puedes ver, entre ambas líneas de misión solo hay una mazmorra de nivel 130 para completar. Las mazmorras completamente ausentes son:

  • Capitán Skarlata

  • El Piko

  • Dama del Agua Nagate

Este es el comienzo de una tendencia que lleva a la necesidad constante de obtener experiencia de otras formas mientras se progresa en estas líneas de misiones

Eliminación de Ídolos, Anomalías y el "Cheese" de 8 Jugadores: Antes de la eliminación de los ídolos, era posible crear algunos ídolos tempranos y obtener una puntuación decente de ídolos en tus mazmorras. Esto mitigaba la disminución de la experiencia de las misiones y logros, ya que obtenías mejores ídolos para compensarlo. Incluso entonces, esto no era suficiente para llegar estrictamente a nivel 200 solo con mazmorras, pero sí hacía el proceso más suave. También hacía que, al farmear mobs adicionales para fabricar equipo, los drops fueran consistentes y la experiencia fuera decente. De cualquier manera, ya sea con ídolos o como está hoy, eventualmente necesitas grindear para obtener experiencia. Con los ídolos, era relativamente fácil farmear cosas de tu nivel o ligeramente inferiores para obtener recursos valiosos y buena experiencia al mismo tiempo. Con su eliminación, realmente solo hay dos buenas opciones para obtener experiencia. Anomalías... Actualmente, aunque no ofrecen la mejor experiencia, en un servidor nuevo o como nuevo jugador, esta es tu mejor opción. Encontrar una zona aproximadamente ⅓ o ¼ de tu nivel y farmear rápidamente la zona con una anomalía al 120%. Este ciclo de juego no es divertido. Luchar contra mobs en solitario no es divertido. No es una actividad que hagas con otros, lo que elimina el elemento social del juego. La mejor experiencia es luchar contra mobs mucho más débiles que tú, y se convierte en una tarea repetitiva. Sencillamente, muchos jugadores dejarán el juego cuando se den cuenta de que esto es lo que tienen que hacer para llegar al nivel 200. El otro método que puede ser abusado por algunos (streamers) es el leeching en Brutatax. Debido al multiplicador de experiencia por grupo, es muy eficiente que dos personas de nivel alto lleven a seis personajes de nivel 60 con un 90% de experiencia en el gremio en Brutatax. Esto no es realmente viable en un servidor nuevo, ni es accesible para los nuevos jugadores.

Beta a nivel 200: En el momento de escribir esto, hay un jugador de nivel 200 en mi servidor beta, y dos amigos míos están en nivel 19X. Llegar al nivel 200 en el día 8 del servidor suena bien hasta que evalúas lo que realmente tomó. Ellos pasaron, según ellos, ~20 horas al día jugando la beta, con los últimos días dedicados exclusivamente al farmeo de anomalías. 100 horas de farmeo rápido en solitario no es un ciclo de juego interesante. Y dejemos claro que esta es una de las formas más eficientes de subir de nivel. Un jugador promedio, sin saber cómo aprovechar las anomalías, estaría atrapado farmeando aún más horas solo para llegar al nivel 200. Entiendo que parte de la experiencia de nivelación incluye grindear, y para ser claro, no estoy pidiendo que se nerfeen las anomalías. Solo estoy pidiendo opciones mientras se sube de nivel.

Creando Opciones de Experiencia: Nuevamente, no estoy interesado en que se nerfee el farmeo de mobs; es una forma válida de disfrutar el juego. Sin embargo, durante el juego temprano de Dofus, tienes opciones: misiones, logros, mazmorras. Todos te dan cantidades significativas de experiencia y también crean una expectativa. Los nuevos jugadores encuentran lo que disfrutan y hacen ese contenido, pero cuando todas estas otras opciones se agotan, los jugadores se quedan con dos opciones: pasar mucho tiempo haciendo algo que no disfrutan con la esperanza de que llegar al nivel 200 vuelva a traerles lo que disfrutaban, o abandonar el juego.

Aumentar la experiencia de los jefes: Dofus solía ser un juego donde grindear mazmorras era la principal forma de obtener experiencia, y el PvM de Dofus se centra mucho en las batallas contra los jefes. Una manera de mejorar la experiencia para aquellos que disfrutan de las peleas contra jefes sería aumentar significativamente la experiencia obtenida de ellos. Para mantener el equilibrio, hay algunos factores que deben ser considerados. Las mazmorras dimensionales NO necesitan este buff. Además, debemos preguntarnos si queremos buffear las almas y la arena. El enfoque de esta discusión está en el proceso de nivelación, así que pienso que un simple aumento plano en la experiencia de las salas de mazmorras sería lo suficientemente beneficioso para permitir que más jugadores tengan una experiencia de nivelación dentro de mazmorras en lugar de solo en anomalías.

Aumentar la experiencia de logros: Otro enfoque que tendría un impacto similar sería aumentar significativamente la recompensa de experiencia por completar logros de mazmorras. Actualmente, realizar logros de mazmorras cuando la mazmorra está a tu nivel realmente no vale la pena a menos que absolutamente necesites los recursos del logro. Hablaré más en detalle sobre el impacto de las recompensas de recursos de logros en la siguiente sección. En este momento, tienes la opción cuando estás en una mazmorra de gastar varios intentos completando un logro, algo que te costará pan y tiempo, o salir y hacer dos combates rápidos en la anomalía. Los logros deberían ser gratificantes; además, son algo que solo puedes recibir una vez por personaje. Creo que aumentar tanto la experiencia de los logros como la de las salas de los jefes haría que se sintiera más gratificante realizar una segunda pasada en la mazmorra para obtener otro logro o mientras intentas obtener la rareza del jefe.

Impacto del cambio en los recursos de logros: Para ser claro, este cambio fue algo muy positivo para la longevidad del juego y su economía. Abrir el farming de mazmorras como una estrategia de generación de dinero y permitir a los nuevos jugadores obtener algunas kamas extra mientras suben de nivel fue un movimiento acertado. Sin embargo, hay impactos serios en los servidores nuevos y en la experiencia de equipamiento para los nuevos jugadores. El drop raro del jefe, al trasladarse al logro de Meta para la mazmorra, crea una situación en la que, mientras juegas, ciertas piezas de equipo son casi inalcanzables. Un índice de drop base de 3-5% para estos ítems significa que la expectativa de obtener el drop para los personajes sin suerte es básicamente hacer 10 o más mazmorras. Después del nivel 140, completar todos los logros de una mazmorra a nivel ya no es factible, y dependiendo de la mazmorra y la clase, puede ser completamente imposible de realizar cuando la mazmorra está a tu nivel. Aquí es donde las sugerencias anteriores aliviarían el dolor de necesitar el logro de Meta. Aumentar la experiencia de los jefes y de los logros crearía un valor adicional en repetir la mazmorra. Esto también generaría situaciones en las que aquellos que no necesitan el logro de Meta aún podrían buscarlo y colocar el ítem en el mercado, creando una economía temprana más saludable. Un acceso más fácil a los drops raros también aumentaría la cantidad de ítems que se fabricarían, acelerando la economía de trabajos de artesanía y aumentando la demanda de otros recursos necesarios para esos crafteos. Esto se debe a que actualmente, con poco valor en repetir una mazmorra, a menudo es más fácil simplemente "farmear anomalías" hasta el siguiente bracket de nivel y buscar otra pieza de equipo.

Experiencia de misiones: Las misiones, en general, no son valiosas para hacer, tanto en términos de recompensas de recursos/ítems como de experiencia. Por supuesto, hay algunas excepciones: la misión del dofus Zanahowia vale mucho la pena y las primeras etapas de las líneas de misión de mazmorras otorgan muy buena experiencia. Sin embargo, después del nivel 120, este ya no es el caso. Tanto las líneas de misiones de mazmorras como las misiones de contenido importante, como las misiones de los dofus esmeralda/escarlata y las misiones dimensionales, caen drásticamente y realmente no valen la pena hacerlas, excepto por actividades de completistas. La cantidad de tiempo, esfuerzo e incluso kamas que se invierten en algo como el dofus escarlata simplemente no tiene sentido en comparación con la experiencia otorgada. Por supuesto, obtienes un ítem poderoso al final, pero conseguirlo sería más eficiente esperar hasta el nivel 200 para completarlas. Tanto debido a la reducción de los costos de los recursos con el tiempo como a la rapidez de hacer las peleas/mazmorras. Creo que debería valer más la pena completar una línea de misiones en su nivel que en el nivel máximo. La forma de hacer esto es hacer que la experiencia obtenida al hacer la misión valga el esfuerzo y los costos adicionales asociados con hacerla temprano.

Menciones adicionales sobre misiones y experiencia: Algunas misiones en el juego son fundamentales para la progresión del jugador, pero la experiencia y las recompensas recibidas por ellas no siempre reflejan el esfuerzo invertido. Hay margen para mejorar el valor de hacer estas misiones en el camino hacia el nivel 200, haciendo que el progreso sea más significativo y recompensador para todos los tipos de jugadores, independientemente de si son nuevos o veteranos.

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