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ANKAMA LIVE 20/08

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Última actualización hace 9 meses

HILO DE TWITTER

Estamos en presencia de Papinaut (Productor) Riebeck (Director de proyecto) Koto (Desarrollador del cliente)

Desde el punto de vista del servidor: varias modificaciones en la conexión, retrasos en el juego, resultados positivos, sin colas excesivas. Las actuaciones son tranquilizadoras, los servidores tienen capacidad para albergar a mucha gente.

Desde el punto de vista del cliente/operación con el port: bastantes problemas con el chat, en el combate, etc., intentan hacer todo lo posible para que sea rápidamente jugable y agradable. No olvides que esto es una BETA

Pueden corregir las cosas mucho más rápido gracias a que está bajo Unity y no Flash. Depuran muchas cosas pero realmente hay MUCHOS tickets pendientes, tienen mucho trabajo y lo están haciendo.

Han creado errores “funcionales” por el momento, pero aún no para sesiones de juego largas. Los errores de HDV se están resolviendo. Nos agradecen por informar todos los errores (~5000 informes).

Desde el nuevo punto de vista del cliente (animaciones, DA, interfaces, mapas): comience en la parte de mapas. Disculpas de parte de Riebeck (dijo que los tamaños de los mapas en DJ no fueron modificados, lo cual es falso). Estaba equivocado.

Respecto a las animaciones del mapa: no hay malos comentarios; Saben de cosas raras como carros de DJ de herrero, flashes demasiado violentos, etc. Textura/desenfoque: error de pantalla completa solucionado esta tarde.

También se corregirá el desenfoque de los personajes, al igual que los entornos. Básicamente era para evitar que resultara demasiado pesado para el cliente. Se ofrecerá un pack HD (GRATIS eh).

Combate: Modificarán los mapas de HL (pasan a rango medio/cuerpo a cuerpo) para agrandarlos. Las tramas de ubicación también (estamos un poco “uno encima del otro”). Trabajarán mucho en esto y la retroalimentación es esencial.

La legibilidad del modo táctico: a veces cargado visualmente, ciertos glifos no visibles... buscarán la opinión de la comunidad porque las opiniones son mixtas, no saben dónde pararse al respecto así que habrá encuestas.

Animación: las preocupaciones de los jugadores sobre la velocidad de ejecución de los hechizos, particularmente en el modo creativo. Repasarán las animaciones que son demasiado largas/que rompen el ritmo para hacer las peleas fluidas. Pero no está previsto ningún modo de animación.

Animación de idle (posición de espera) fuera de combate/en combate: se revisarán diferentes anims para las diferentes clases, la respiración fuera de combate, la posición de “kung fu” en combate también. Inicio de producción la próxima semana.

Pregunta de chat al inicio del turno: le van a volver a poner un sonido/la notificación de “completado”. El sistema implementado era arcaico, pero trabajarán en él para que vuelva al 100%.

Respecto al DA (clases/objetos). Comentarios diferentes según los puntos: DA de clases muy criticado. En su defensa: entre el 70 y el 75 % de los jugadores quedaron satisfechos tras una encuesta posterior al directo que realizamos hace unos meses.

Papinaut: “Eres demasiado fuerte, como el sujeto de los pies. El de Nenezuko que propuso modificaciones de personajes, un tema sobre el Panda, el Ani… Gracias por estos temas. Los comentarios no se tuvieron suficientemente en cuenta. »

Repasarán las clases para tener más puntos de diferenciación entre las clases. No, Colibry no será recontratada. El R& ;D por su parte nunca fue solicitado por Ankama. Esto no se puede integrar en el juego.

Por otro lado, van a reelaborar el AD de los personajes, están escuchando el feedback. También se notó el lado “aburrido”, las similitudes entre las clases… Van a intentar reducir el tamaño de las cabezas, están abiertas.

Hubo una “carrera contra el tiempo”, por lo que la retroalimentación se escuchó, pero no se aplicó. En cuanto a los artículos, las cosas parecen ir mucho mejor. Van a retocar cosas.

Papinaut: “Modificar elementos es algo que podemos y haremos. El ejemplo es el que trabajó en Ink Veil, tan pronto como se hizo la retroalimentación, estaba en su escritorio trabajando en ello nuevamente. »

2 mantenimientos entre semana (martes y jueves) para dar arreglos más rápidamente. Koto está trabajando en pérdidas de memoria, 2 en la mayoría (elementos en inventario/banco, etc.; comparación de bestiario/inventario con atajos de teclado).

Koto: “no es normal que subas a 3-4 GB, eventualmente ya no estará. Normalmente estará bien con 2-2,3 GB”. Intentan priorizar, por eso a veces las cosas languidecen, incluso las importantes.

A veces les cuesta reproducir el error. Por ejemplo, las cajas inalcanzables: lo saben pero tienen dificultades para encontrar de dónde viene. Esperan que con otras correcciones se solucione, pero siguen buscando de dónde viene.

Vuelven a hablar de cajas inalcanzables: 50% de posibilidades de que se corrija esta tarde. Si no es lo que estaban pensando, seguirán investigando más profundamente para encontrar definitivamente de dónde vino.

Retroalimentación sobre el sonido: muy buena retroalimentación sobre la música. Los pasos se modificarán porque son demasiado dolorosos. El audio que se superpone también en multicuenta.

Interfaces: algunos elementos fuertes: la información importante no se destaca bien (información sobre herramientas de elementos, hechizos, etc.); tamaño de fuente; interfaces demasiado ocupadas; contraste insuficiente; magnetización.

Actualización sobre el tema fofo de Eternaris (taf en la UI). Papinaut tiene su contacto e hizo una conversación con él. Sin falsas promesas: no necesariamente trabajarán con él ni harán todo lo que está en el tema.

La unanimidad de su tema significa que realmente investigarán su tema, verán cómo evoluciona la interfaz y tal vez trabajen con él (QUIZÁS).

“DA impersonal, no parece Dofus”: Papinaut está de acuerdo. Por lo tanto, trabajarán duro en ello en una (potencial) colaboración con Eternaris. Dicen que hicieron demasiado a la vez. Entonces hay demasiado trabajo, tenemos que priorizar

Algunas cosas probablemente tardarán en cambiarse porque hay demasiadas cosas a la vez, reconocen este error. Actualización sobre los 5 años de desarrollo: llevan 5 años hablando de ello, hace 5 años que no trabajan en ello.

Son más como 3 años de port, la gente que trabaja principalmente en ello fue contratada hace 3 años. Pero mientras tanto estaban trabajando en Flash, no hicieron nada. Suponen que se perdió la comunicación en torno a Unity.

Papinaut: “Os hemos prometido todo tipo de maravillas, así que entiendo que la Beta os decepcione. Pero llevamos trabajando en ello 3 años, no 5, ni siquiera 8 como podemos leer. Los comentarios negativos son reales. »

Las interfaces de personajes, hechizos, información sobre herramientas, misiones y burbujas de diálogo de NPC han sido el objetivo de la comunidad. Serán reelaborados.

Recompensas: revelación del adorno de nivel III (lvl 150), verán recompensar a aquellos que también hayan establecido las profesiones. Ellos piensan en ello. Habrá una versión animada del adorno para el Nivel IV.

Último gran punto: están hablando del tema “Carta a Ankama: ¿por qué? ". Este es un tema que reúne todos los puntos. 1. Portar a móvil/tableta, ¿por qué? Es un deseo de mantenerse al día.

“Todo lo que no nos gusta de las DA/interfaces es por el puerto móvil”: no, no tiene sentido ofrecer un juego de PC que no te guste, objetivo básico este es el PCcom. Las interfaces NO están diseñadas para dispositivos móviles.

Sensación de injusticia en relación con la retroalimentación a veces muy virulenta. Los equipos, las personas detrás del proyecto, se esforzaron mucho. La retroalimentación negativa es audible, los ataques a las personas y sus habilidades no.

Muchos comentarios están completamente justificados, pero atacar a la gente está fuera de discusión. "Tenemos la impresión de que Twitter ha aterrizado en el foro". Respondemos a la carta a Ankama porque está bien escrita y es respetuosa.

La portabilidad de dispositivos móviles no está unánimemente acordada internamente (como casi todos los temas, lógico cuando trabajas en el campo creativo). Tampoco hay desgana, porque todo el mundo comprende el deseo de la portabilidad móvil.

Anonimizan las respuestas de Ankama para proteger a las personas (recordamos los ataques a Crocus), es triste llegar a esto pero es necesario.

Han pasado muchas cosas, un port ambicioso porque la elección del flash incluso en ese momento es cuestionable. NADA del código se mantuvo. “20 años de deuda técnica, sin nadie que sepa cómo funciona”.

Tuvieron que recodificar 20 años de desarrollo, que es un trabajo en la sombra, invisible para la comunidad, muy difícil de notar, lo cual es normal. Por eso existe una diferencia entre las expectativas de la comunidad y la realidad.

Críticas como “sólo se necesita 1 año para hacer el máximo jajaja” son una tontería. Trabajaron directamente con personas mayores de Unity, e incluso con ellos, les llevó más de un año dado el colosal trabajo.

Problema principal: el port técnico y los desafíos creativos (interfaz, mapas, DA) estaban entrelazados, lo que hacía que el port fuera muy complejo. Esto aumentó los riesgos de portar.

Algunas pérdidas de calidad con el porting pero nada más, y el vector ya no es posible con la tecnología actual, que tiene grandes límites (no podríamos tener esta fluidez en particular).

No, el equipo flash no fue despedido para contratar un equipo de Unity, la mayoría tenía capacitación en Unity. Pero básicamente fue más como “llegaron a Ankama y tuvieron que acostumbrarse al flash a pesar de que estaban entrenados de otra manera”.

¿Los equipos que trabajaron conocen el universo, el juego, las expectativas de los jugadores? Sí. Por otro lado, Figs (la empresa que creó la interfaz de usuario), cree que no. Más sencillo para Eternaris por ejemplo, que conoce el juego.

DA (sigue siendo el tema fofo): ¿por qué los diseños de personajes no han evolucionado desde el DA 2021? Carrera contra el tiempo: retroalimentación escuchada, pero no necesariamente aplicada en el momento.

Es probable que muchas cosas sobre el chara AD evolucionen, en función de la diferente retroalimentación. Quizás verán intercambios con la comunidad + regularmente, diálogo + abierto y escucha + opiniones.

Papinaut: “Me entristece ver que los comentarios fueron tomados en cuenta pero no aplicados, veremos contigo cómo aplicar mejor todo esto”.

Trabajarán para que haya más personalidad en los personajes. Se acusa erróneamente a la talla única de todos los males. Pero sí, trabajarán para devolver una identidad fuerte a las diferentes clases.

Habrá diferenciaciones incluso solo entre tipos (como mago, tanque, arquero, etc.), y todo lo demás en general. Esfuerzo en el lado de AD/animación para poder + personalizar y reconocer a los personajes.

La próxima semana inicio de R& ;D en los idle, pero por nuestra parte los tendremos en unas semanas. En cualquier caso, están esperando los resultados de la encuesta para ver cuál es la situación real de la comunidad.

Variación de tamaño/plantilla aparte del retoque de la plantilla única: + gran diferenciación, especialmente en tamaños (enu, xel, etc.). Modo opti multi/hero: patrocinado por Unity para que se pueda reproducir el modo multi. Por el momento eso es todo.

Aún no está todo descartado, así que ya quieren centrarse en eso. El modo héroe llegó en el último momento, Papinaut obligó un poco a los equipos a hacer R& ;D en él. Muy difícil de desarrollar para Dofus.

Necesitarían al menos 1 año de I+D ;D para que esto vea la luz (y esto puede aumentar rápidamente a 1 año y medio, 2 años…). Prefirieron utilizar opciones ergonómicas para múltiples (seguimiento automático, unión automática, etc.), versión Organizador Ankama.

Recordatorio: hay otras cosas como prioridad. Pero están trabajando en ello y les gustaría ofrecerlo dentro de 2-3 meses. Suscripción mono/multi diferente: no se piensa en ello, especialmente porque el modo héroe no está realmente sobre la mesa.

Papinaut: “El modo multijugador tiene su lugar en Dofus, yo también tengo un equipo. La mayoría de los jugadores históricos son multijugadores. Pero, por supuesto, no se descuidará el mono. »

Recordatorio: la prioridad del port de Unity es que el juego sea fluido y estable en el cliente. Ahora se están poniendo al día en materia de fluidez y optimización de múltiples cuentas.

Rehacer todos los mapas de combate (~13 000) en términos de tiempo y producción no era factible para el puerto. Esta es una de las razones principales para elegir tener un número limitado de mapas de combate (~2000).

Van a cambiar parte del algoritmo para las tramas de colocación, los diseñadores de niveles volverán a ciertos mapas (muchos bloques que bloquean la LOS…). El THL tendrá mapas más amplios y aireados.

Muchos comentarios alarmistas a pesar de que tenemos 3 meses de Beta. PODEMOS hacer muchos cambios, más rápidamente con Unity, por lo que incluso si los comentarios están justificados, no hay necesidad de ser alarmistas.

Fluidez y comodidad en el combate: no no anim, céntrate en mejorar las cosas existentes para que sea fluido y rápido sin tener anim. Muerte de monstruos, animación de invocaciones, compañeros…

Modetáctica completa: no está prevista por el momento, pero si realmente después de X meses todavía hay mucha retroalimentación sobre esto, trabajarán en ello, pero no es una prioridad.

¿Por qué estas interfaces, UX/UI? Deseo proponer algo que suponga una verdadera ruptura con Dofus Flash, pero como no les gusta nada, volverán a hacerlo.

Misiones: el problema con el NPC illus es que en realidad no eran illu, sino el NPC en sí. Entonces, como los NPC ahora están animados, en los diálogos estaban animados. Problemas con eso, tan discapacitado.

Viabilidad de las misiones: están trabajando en ello, para que sea factible sin guía/tutorial, por ejemplo añadiendo un pictograma en las líneas de diálogo para saber si iniciará una pelea o simplemente continuará el diálogo. ...

Error de reinicio de interfaz/configuraciones/atajos: están trabajando en ello, piden que les demos una buena semana. Importación/exportación de interfaz aún no desbloqueada: planificada, aún no realizada, mostrada demasiado pronto.

¿Se implementarán API/complementos/complementos para enriquecer el juego? No, es muy complejo de mantener a largo plazo. Actualmente no puedo ofrecer esto, muy exigente a largo plazo en términos de tiempo/estabilidad/coste.

Datos PvM/PvP hechos públicos (como winrate en PvP y todo eso)? No, eso no está planeado.

Duplicación de misiones? Sí, es muy esperado incluso dentro de los equipos. Pero representa un trabajo TITANIC dada la cantidad. Por el momento es no, tal vez se vuelva a poner sobre la mesa a largo plazo

Funciones que faltan en la Beta (cosméticos, personajes HS, arneses, etc.), esto sucederá en las próximas semanas. Contenidos inéditos en cambio, no. Beta = el juego tal como está, Vanilla, excepto la feria de trolls de septiembre.

Nuestra prioridad es que el juego sea jugable, divertido y fluido a final de año. No esperes mucho contenido todavía, eso vendrá más tarde.

Fin del hilo!

Papinaut enumera las modificaciones/correcciones después del mantenimiento de esta tarde, que se pueden encontrar aquí (HDV, cajas no objetivo, etc.):

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(ORIGINAL)
https://www.dofus.com/es/foro/1270-changelogs/900080-changelog-20-agosto-2024