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Última actualización hace 9 meses

THE-WAHRICK30

El objetivo de este tema no es criticar Unity, sino hacer una pregunta que realmente me intriga: ¿Cómo hemos visto tal cambio en el rendimiento en Unity en tan sólo unos meses?

Pondré esto en contexto: desde el principio del desarrollo de Unity, se nos ha dicho que uno de los objetivos es hacer el juego más agradable en términos de rendimiento de lo que era antes. Peor aún, en un livestream de hace 8 meses, que podéis encontrar fácilmente en Twitch Logan anunciaba que el objetivo era que un portátil «de gama baja», según sus propias palabras, sin ni siquiera tarjeta gráfica dedicada, pudiera ejecutar 4 cuentas fácilmente.

Pues bien, hoy estamos probando la beta y hasta una sola cuenta ocupa de 2 a 3 GB de ram, y con varias cuentas hasta tu sólido PC empieza a temblar. Así que 8 meses después, el PC de Logan apenas podía ejecutar 1 cuenta en Unity, ¡extraño! En mi caso, actualmente estoy ejecutando 8 cuentas muy fácilmente en Flash, pero después de 4 en Unity mi PC suena como un avión y mi ram está al 80%.

Así que mi pregunta es la siguiente: ¿Qué ha pasado en 8 meses para que se produzca un cambio tan radical? Unity lleva 4 o 5 años en desarrollo, así que ¿por qué se ha vuelto todo un estilo libre en sólo unos meses? ¿Fue un error de comunicación al principio, o el desarrollo no fue como estaba previsto?

[ANKAMA] DOFUS-PROD (RESPUESTA)

Hola a todos, Me gustaría aprovechar esta oportunidad para responder un poco antes de tiempo, ya que sospecho que este es un tema que volverá a surgir durante la próxima sesión en vivo sobre la Beta, sobre todo porque es un tema muy importante.

Sí, el rendimiento sigue siendo el núcleo del port de Unity. Cuando dijimos que Unity no estaba hecho para multicuentas, es un hecho. De hecho, no existe ninguna tecnología diseñada para permitir lanzar varias veces el cliente de un mismo juego, ya que este problema existe raramente, por no decir nunca, en los videojuegos. DOFUS es único en este sentido.

Esto no significa que nos falten opciones o ideas para optimizar el juego y hacerlo más eficaz o agradable en modo multicuenta. Sin embargo, necesitamos una fase de pruebas (dolorosa, de acuerdo) a gran escala para poder probar en el mayor número posible de configuraciones de PC.

En cuanto al cliente, sí, hay fugas de memoria. También en este caso, el uso del juego por parte de todos nos ha permitido identificar casos concretos que nos han permitido corregir estas fugas de memoria y estabilizar el cliente del juego en torno a los 2 GB por cliente. Esto es aún más visible cuando, en un juego multicliente, tenemos X clientes en torno a los 2G/2,3GB, y uno o dos clientes que tienden hacia los 4 o 5GB.

Un último punto para hablar de las ideas y opciones que tenemos a nuestra disposición: tomaré el ejemplo de lo que ocurrió el miércoles 14 de agosto. Queríamos aplicar una simple optimización de la apariencia para limitar los clientes no enfocados a 12 FPS. Sólo el cliente enfocado en ese momento estaría a 60 FPS. El cambio se hizo y técnicamente funcionó bien (y mejoró el rendimiento para el multicuenta). El problema era que al navegar entre las ventanas. Veías un cliente en 12FPS hasta que volvías a pulsar sobre él y Windows enfocaba esa ventana. La ganancia de rendimiento estaba ahí, pero la jugabilidad multicuenta había desaparecido. Por lo tanto, hemos decidido eliminar esta optimización volviendo a desplegar un cliente en torno a las 20.30 horas por el momento, para poder implementarla de mejor manera más adelante.

Aún nos quedan algunas posibles optimizaciones por hacer y fugas de memoria que parchear. Sabemos que esta no es la etapa más agradable, pero si queremos tener un lanzamiento de calidad en términos de rendimiento, necesitamos tu ayuda. Vuestra ayuda es inestimable.

Gracias por todos los mensajes, sugerencias y comentarios en sólo 3 días de Beta. Esto demuestra el amor y la pasión que existe por este gran juego que es DOFUS.

Os deseo a todos un gran partido y un buen fin de semana por delante, Papinaut

Edito para responder a la pregunta sobre los videoclips:

Lo siento sinceramente si hubo algún malentendido sobre lo que estaba diciendo. Durante el ejemplo con mi antiguo PC de oficina, el ejemplo tomado fue en una sola cuenta. Había hecho algunas pruebas con duocuenta pero a partir del duocuenta la máquina mostraba sus limitaciones (recordemos que era un viejo portátil Dell sin tarjeta gráfica y con 8GB de ram). Pero en ese momento sólo hablaba de single-count.

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(FORUM ORIGINAL)
«DOFUS UNITY State of the game»,